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Medien: Freund oder Feind?
Sind sie nun gut oder schlecht? Freund oder Feind? Die Rede ist von sozialen Medien. Gefühlt stehen sie ständig in der Kritik, aber ist da wirklich was dran oder versteht „die alte“ Generation, die Boomer, den Hype nur einfach nicht? Und wo liegen vielleicht Parallelen zum Gaming?
An der Bushaltestelle stehen und schnell noch mal durch den Insta-Feed scrollen – speichern, liken und teilen – Nachrichten auf WhatsApp beantworten und am Abend den Stream auf Twitch schauen. Soziale Medien gehören zu unserem Alltag. Wir nutzen sie, um uns zu informieren, mit Freund*innen in Kontakt zu bleiben und unser Leben mit ihnen zu teilen. Aber die schöne neue Welt hat auch ihre Schattenseiten.
Genau diese Schattenseiten haben im letzten Herbst für Schlagzeilen gesorgt, als die sogenannten „Facebook Papers“ veröffentlicht wurden. Dabei handelt es sich um interne Unterlagen des Konzerns Meta – damals noch Facebook. Durch die Unterlagen kam unter anderem raus, dass Facebook eigene Nachforschungen über die möglichen Auswirkungen von Instagram unternommen hat. Man fand dabei heraus, dass der der von Meta betriebene Dienst Instagram für Teenager besonders schädlich ist. Die Plattform kann Essstörungen und Depressionen bei den jungen Nutzer*innen auslösen – mehr als jede andere Social Media Plattform. Die Verantwortlichen beim Meta-Konzern wissen von diesen Problemen und unternehmen nichts, um ihre Nutzer*innen zu schützen.
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Austauschen?
Social Media stresst dich? Beim Zocken fällt es dir schwer, ein Ende zu finden? Oder hast du Freund*innen, denen es so geht? Hier kannst du dich zum Thema austauschen.
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Soziale Netzwerke sind auch im Gaming ein wichtiger Bestandteil. Ob über Plattformen wie Reddit und Discord, wo sich Spieler*innen austauschen können, oder Multiplayer wie in Minecraft, wo man gemeinsam spielt. Aber warum haben wir überhaupt diesen starken Drang, nach Austausch und Plattformen – wenn sie uns doch krank machen können?
Dr. Iren Schulz ist Mediencoach bei „Schau hin!“ . „Schau hin!“ ist ein Medienratgeber, unter anderem vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend . Dr. Schulz sieht in der Nutzung von TikTok, Instagram und Co. einen ganz natürlichen Wunsch, den junge Menschen schon immer hatten: Antworten auf Fragen zu finden.
„Medien haben schon immer eine wichtige Rolle in der Entwicklung von Jugendlichen gespielt. Sie erfüllen ganz grundlegende Bedürfnisse, nämlich die Fragen nach ‚Wer will ich sein?‘ und ‚Zu wem gehöre ich?‘, aber auch ‚Wie soll ich als Mädchen oder Junge sein? Wie grenze ich mich ab?‘“, sagt sie. Darin stecke unglaublich viel Potenzial, denn noch nie sei Vielfalt so greifbar gewesen – und mitmachen und sich engagieren so leicht.
Wie grenze ich mich ab?
Soziale Medien haben also schon auch Vorteile, in den Medien geht es aber oft stärker um die Nachteile. Dr. Iren Schulz kann hier nicht anders, als zu schmunzeln: „In Deutschland ist es, glaube ich, Tradition, neu aufkommenden Medien gegenüber skeptisch zu sein. Jahrzehntelang war es das Online-Gaming, jetzt sind es die Sozialen Medien“, erklärt sie und nennt direkt noch ein Beispiel aus früheren Tagen: „Als Kinos aufkamen hieß es, dass seien verruchte und mufflige Räume und wenn Jugendliche nicht Goethe gelesen haben, dann hat man gesagt, dass die Jugend verkommt. Jetzt gehört Kino zur Hochkultur. Da sagt keiner mehr ‚Oh Gott, die bösen Medien‘. Das scheint so ein kulturelles Ding zu sein bei uns.“
Das ewige Vorurteil
Mit dem Online-Gaming hat Dr. Iren Schulz ein interessantes Beispiel genannt, denn Computerspiele und soziale Medien haben einiges gemeinsam, ja mitunter ist das eine vom anderen nicht zu trennen. Die Chronik der Negativschlagzeilen rund um das Thema Gaming ist tatsächlich lang. Die Bundeszentrale für politische Bildung schrieb einst: „In der jüngsten Vergangenheit haben sich Computerspiele immer wieder in mit negativen Schlagzeilen in das kollektive Gedächtnis eingebrannt: Killerspiele. Amoklauf. Onlinesucht“. Der Beitrag wurde im Jahr 2007 veröffentlicht.
Dass selbst zwölf Jahre später immer noch diverse Vorurteile herrschten, zeigte sich im Zusammenhang mit einem Anschlag in Halle im Jahr 2019. Der rechtsradikale Täter inszenierte seine Verbrechen wie in einem Computerspiel. Er nutzte während seiner Tat Begriffe aus der Gaming-Szene und streamte den Anschlag. In der Folge wurde die Debatte um die negativen Auswirkungen von Gaming erneut angefacht mit der Forderung, man müsse die Gaming-Szene stärker in den Blick nehmen.
Dr. Iren Schulz hält die Gaming-Community erst einmal für besonders sozial. „Da spielen Freunde, denn es ist nicht grundsätzlich so, dass man mit fremden Leuten spielt.“ Sie sieht auch etliche Vorteile im Gaming selbst: „Das ist ja auch noch viel mehr: Strategiewissen, Teamfähigkeit und motorische Fähigkeit. Ich denke, das sind auf jeden Fall zukunftsweisende Fähigkeiten für neue Berufsfelder“.
Die Sozialen Medien und das Gaming haben aber, abgesehen von den Schlagzeilen, doch eine negative Gemeinsamkeit: Sie werden dann zum Problem, wenn das reale Leben in diese digitale Welt verschoben wird und man sich Anerkennung, Erfolgserlebnisse und Orientierung vor allem aus diesen Medien holt, erklärt Schulz. „Es geht nicht so sehr um die Zeit, gemessen in Stunden, die wir auf sozialen Netzwerken und mit Online-Gaming verbringen, sondern es kommt viel mehr drauf an, was wir daraus machen – um den Stellenwert, dem wir dem Ganzen beimessen.“
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Angst, etwas zu verpassen
Ist der Stellenwert Sozialer Medien groß, kann er einen gewissen Druck und die Angst, etwas zu verpassen, hervorrufen, weiß die Medienexpertin aus eigenen Forschungen zu ihrer Doktorarbeit. Dieses Phänomen wird auch „Fear of missing out“ (dt.: Angst etwas zu verpassen) oder kurz „FOMO“ genannt und ist besonders im Zusammenhang mit Social Media keine Seltenheit.
Medienkompetenz als Schlüssel
Wie können wir also all die Möglichkeiten der Sozialen Medien nutzen, ohne uns im Anschluss in einer Blase voller verzerrter Selbstbilder und Zweifel wiederzufinden? Und geht Gaming auch, ohne den Blick für die Realität zu verlieren? Für Dr. Iren Schulz liegt der Schlüssel zu einem gesunden Umgang mit den neuen Medien in der Medienkompetenz der Gesellschaft. „Das Wichtigste ist eigentlich, dass man den Jugendlichen einen Werkzeugkoffer und das nötige Rüstzeug in die Hand gibt, so dass sie es schaffen in bedrückenden Situationen einen Schritt zurück zu machen und sich zu fragen: ‚Will ich das und fühle ich mich gut damit?‘“. Letztlich sei dieser Werkzeugkoffer die Medienkompetenz und „eigentlich der beste Weg, neben Gesetzen, pädagogischen Aspekten und der Verantwortung der Anbieter“, ergänzt Schulz. Die Medienkompetenz sei aber nicht nur im Umgang mit den sozialen Medien wichtig, sondern bei allen Medien – auch dem Online-Gaming. „Es ist wichtig, zu verstehen wie unsere Medienangebote funktionieren, welche Motivationen und Mechanismen dahinterstecken“, betont sie.
Ein ganz wichtiger Schritt in diese Richtung erfolge durch Aufklärung. Die solle sich aber nicht nur an Jugendliche richten, sondern auch an Erwachsene, egal ob Eltern oder Pädagog*innen, betont Schulz.
Bewusste Auszeiten können helfen
Auch bewusste Auszeiten können helfen, den Blick für die echte Welt nicht zu verlieren. Wir können die Sozialen Medien und den Austausch, den sie uns ermöglichen für wirklich gute Dinge nutzen und uns für Themen engagieren, die uns wichtig sind. Gleichberechtigung und Klimawandel waren in den letzten Jahren vermehrt Thema auf Social Media – nicht alles schlecht also. Und auch Gaming ermöglicht uns etliche Vorteile. Wir können unsere Teamfähigkeit verbessern und neue Freundschaften knüpfen, ganz unabhängig davon in welcher Stadt oder in welchem Land wir leben. In einer Welt, in der Technik eine solch wichtige Rolle spielt, ist ein kompetenter Umgang mit Computern und Smartphones ein Muss – auch hier profitiert man also von guten Kenntnissen durch Gaming. „Wir haben mit den Sozialen Medien ein Tool für Vergemeinschaftung, mehr Aufklärung und Mitsprache. Wir können Gleichgesinnte finden, die vielleicht nicht in unserem Dorf wohnen. Es kommt drauf an, was wir aus den ganzen neuen Möglichkeiten machen“, betont Dr. Iren Schulz.
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- Bundeszentrale für politische Bildung (2007). Chronik der Negtaivschlagzeilen. Verfügbar unter: https://www.bpb.de/gesellschaft/digitales/verbotene-spiele/63500/chronik-der-schlagzeilen
- Hurtz, S. & von Au, S. (2019). Selbst Söder lobt die Gamer-Community. Verfügbar unter: https://www.sueddeutsche.de/digital/seehofer-gamerszene-kritik-rechtsextremismus-steam-1.4639861
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